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游戏机发展史:游戏机与中国玩家的坎坷之路

2023-11-24 11:21:07    编辑:flow51.com    浏览量:
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  现在不管是PS5还是NS,在目前如此发达的网络时代里都得到了一定程度推广,但早些年可不一样。在FC横扫全球,马里奥和塞尔达震惊美日游戏界的80年代中期,大陆能买得起FC主机的家庭撑死了有一万个,相反,FC盗版机在中国大陆大规模上市赚了个盆满钵满。

游戏机发展史:游戏机与中国玩家的坎坷之路(图1)

  大致是从90年开始的,这时候日本游戏厂商已经充分吸收了任天堂的游戏设计经验,做出了大量高水平的ACT和STG,虽然任天堂也有超级马里奥3 星之卡比这样的旷世杰作,但是产量太低。尤其倒霉的是,任天堂大部分经典都是1985年以前出品的低容量游戏,被扔到64合一之类的合卡里,对比其他家的高K游戏,很多人就此得出了任天堂只会做小品的奇怪结论。当时的玩家群体的差异也影响很大,按照1995年电软的估算,盗版FC也有2000万左右,而游戏市场中核心玩家大约占5%~10%的比例,也就是说中国的FC用户基本对应日本前10%的核心玩家。这些人的审美肯定是跟大多数人不同,在日本的话就是那些花七八万买CD游戏机的土豪玩家,任天堂老少咸宜的游戏风格,其实不是很对这些人的胃口。

游戏机发展史:游戏机与中国玩家的坎坷之路(图2)

  顺便一提,欧洲市场是PS的大本营,在欧盟成立之前,任天堂和世嘉都没有特别认真对待过欧洲,欧洲FC和SFC的销量均不到日本的一半,可以说是非常辱任了。从1993年开始,大陆市场向16位过渡,流行的是MD盗版机。SFC本身其实并不贵,但是由于磁碟机技术的成熟,导致港台盗版产业向磁碟机转换,SFC盗版卡无人生产,一套SFC+磁碟机大约是3000元,当时房价基本是1平米也就1000元,显然不可能流行。

  由于日本游戏业的垄断地位,大陆玩家的口味也不可避免地向日本靠拢。日本家用游戏机圈从1988年开始就有一个很明显的倾向——万般皆下品,唯有RPG。国内的高端玩家圈,尤其是有财力接触到SFC的人,也深受日本影响,张口最终幻想,闭口天地创造。毕竟魂斗罗是人都会玩,但能玩到真女神转生的那就不是一般的牛逼,是非常牛逼了。好死不死,任天堂最弱的就是RPG,真正能被大家记住的只有归类为ARPG的塞尔达,口袋妖怪这时还不知道在哪里。任天堂在SFC时代的几个杰作,马世界,塞三角,超银,马车,火狐,要么出的时间早于93年,要么类型偏门,要么带加速卡不支持磁碟机,总之都是容易被大陆玩家错过的游戏。

游戏机发展史:游戏机与中国玩家的坎坷之路(图3)

  真正被大陆玩家注意到的,偏偏是RARE的超级大金刚,你说这对任天堂的形象是有好处还是有坏处?老玩家都记得中国游戏圈的起点——SFC与MD机能大辩论,那时候被用来证明MD优势的游戏是怒之铁拳,是SONIC,用来证明SFC优势的是FF6,是超级大金刚。这差距一下就上来了,一个是高K多彩,一个是像素游戏,选谁应该不用多说了吧。

  转眼到了32位机时代,中国玩家知道了FF7,知道了VF2,知道了魔女赌场,但是N64游戏无人问津。马里奥64,这个3D时代的开创者,惨到只有家用电脑与游戏机杂志登过一篇简易攻略——因为国内没人有N64啊!这玩意老游条我从小到大就没见过实机,不知道你们见过没了,反而有个家里条件好的朋友买了3DO,甚至还买了NEOGEOCD,但就是没人想起买N64 。

游戏机发展史:游戏机与中国玩家的坎坷之路(图4)

  而要说中国玩家真正有游戏机意识的,还得是GBA与psp。有意识可不代表有钱买,所以能玩到的GBA可不是在说正版游戏机,而是那个没人买得起游戏机的电脑模拟器时代。什么你说电脑更贵?当时在国内,电脑作为一种正兴起的时代性工具,更多家长比起单一用途的游戏机,会更加乐意给自己的孩子购买一台电脑,毕竟跟上时代才算是正事,打游戏算个什么事嘛!但模拟器还是让玩家更多地接触到宝可梦、卡比、火纹等优秀作品,虽然玩的依然是把快龙翻译成肥大的汉化版。

游戏机发展史:游戏机与中国玩家的坎坷之路(图5)

  相反PSP当时更为流行的原因是作为一台视频播放器,而且当时GBA也已经走下坡路了,PSP的出现可谓是一场狂欢。正值人们也逐渐走向富裕,所以PSP持有量也是大大提高,即便是NDS出现也在很长时间内没能取代它的地位。

  游戏机真正在国内核心玩家中正式流行与持有,其实只能算是从PS4开始的。韩国、香港、台湾也是在差不多的人均GDP水平下普及游戏机。在PS4之前,无论是PS2还是X360,在中国都是只有死宅型玩家才会买的,这些人连KOF、COD都觉得民工,他们对WII和NDS的感想可想而知。

游戏机发展史:游戏机与中国玩家的坎坷之路(图6)

  任天堂的另个一失策,是在大陆推广大神游,虽然符合中国消费水平,毕竟落后了整整一代。从这时开始,真正愿意为任天堂说话的,就只有SFC时代过来的老玩家了,新玩家近乎断流。有趣的是,近10年,任天堂在大陆的名声并没有因为一系列打击一落到地,反而偶有回升。一方面是因为PS2时代游戏圈内的一些变动。由于PS2几乎垄断了所有游戏类型的名作,索匪势力越来越大,世嘉青、软饭、任豚都感受到巨大压力。一向孤高的世嘉党人也搞起了合纵连横战略,比如世嘉系的玩家就是从这时候开始推荐时之笛,微软系的HALO也由他们推广开来。

  另一方面,90年代玩肥大版口袋妖怪的小朋友这时已经上了大学,有了一定话语权,他们是中国第一批玩任天堂游戏长大的小孩,为后来的战斗提供了很多助力。第三个方面,就要归功于美国人民了。众所周知,任天堂对美国游戏业有创世之恩,而且美国市场足够大,玩家的口味基本不受外界影响。在N64在日本欧洲一败涂地的情况下,任天堂在美国仍然能卖出2000万台的惊人数字,任粉数量可见一斑。从X360这代主机开始,游戏业和游戏圈的话语权开始向美国转移,美国媒体、制作人、玩家对任天堂的崇敬也随着他们的游戏辐射到全世界。自然而然,美国游戏业对任天堂的崇拜不可避免地影响到中国游戏从业者。

更新时间:2023-11-24
游戏平台:PC,steam
游戏类型:射击游戏
制作公司:Curve Games
游戏语言:简体中文,英文
发行公司:Curve Games
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