两年前,《无主之地2》出色地融合了快节奏设计和深度角色自定义,然而它依然具有一些瑕疵,笔者本希望能在《无主之地:前传》中看到这些瑕疵被修复,但它没有。不过本作依然提供了一段颇具娱乐性的故事剧情和大量游戏操作上的补充,让已经非常出色的射击与打宝体验变得更加动感火爆。这正是笔者期待的《无主之地》的扩展内容,它也成功地让我再次回到《无主之地》的世界中,无视该系列一直以来的缺点。
在《前传》中真正出彩的是帅哥杰克。他在《无主之地2》中是个非常开心的大坏蛋,而且人气毫不亚于几位主角。在《前传》中,我们看到了他从英雄变为疯人的过程,而这也是整个游戏20小时左右游戏流程的直接动力。编剧Anthony Burch在这里展现了它的叙事天赋,让我们对帅哥杰克有了更深入的了解,而且没有落入被误解而变为大坏蛋的俗套。他依然和《无主之地2》中一样搞笑,自恋,而且妙语连珠。
这种标志性的设计并不会让人觉得厌倦,事实上,这是游戏支撑我打穿游戏的重要调剂之一,如果没有这些笑料,游戏将变成漫无目的的闲逛,找不到什么真正的对手。这就是《无主之地》系列一直面临的问题。而《前传》也没有解决这个问题。游戏的指路系统很不完善,你经常发现自己在不停地兜圈子,但始终无法到达任务目标。而每次完成任务以后,又要原路返回。所有这些问题全都没有解决。这个问题在游戏刚开始的阶段尤为明显,因为月球非常空旷,必须四处乱跑,而且低重力大跳似乎永无尽头。我实在是不想朝着小地图上那个方块前进,因为前面的路看上去好远,不知要走多久,不知会有多无聊。
而且笔者很不爽,自己必须跑来跑去各种按开关,然后才能听到前面说到的笑料,体验游戏乐趣。不过《前传》再次犯了同样的错误,而且亥伯龙集团显然不知道怎么设计建筑的门,因为所有的门都需要你炸开或者前往其他区域入侵电脑才能打开。对于一款射击和打宝的游戏来说,这种琐碎的跑腿经常让笔者一跑就是十分钟,中间一个敌人都看不到。
在游戏流程后半段,一切都有好转,不过该系列的结构设计从未改变过,一直都是前进,接任务,前进的节奏,已经开始让人觉得老套了。
不过当你真正进入《前传》的射击环节以后,当子弹开始飞起来以后,当宝物开始掉落以后,游戏的乐趣就来了。《前传》在这方面毫不吝惜,四个新角色,独特的天赋技能树和新的主动技能,每一种玩法都非常不同,与前作中的秘藏猎人的感觉更是截然不同。
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