蜘蛛侠迈尔斯虽然在前一作中已经给出了这位“黑蜘蛛”的出场消息,但是直到他真正出现在众人的视野中,我才真的感叹与前作相比,迈尔斯才是真的幸福的一作。为什么这么说呢,因为迈尔斯是在PS5上作为首发出现的游戏之一,PS5对于游戏性能的加持实在是太强大了。当然制作组的优化也让无缝加载成为了一种可能。
不得不说,前作延续了漫威电影一贯的风格,一个彩蛋,一个坑。那么,作为一款能够登陆PS5平台的蜘蛛侠作品,究竟有如何的魅力呢,与前作相比,又存在哪些进步亦或者不足呢?
俗套但还算精彩的爆米花超英故事
迈尔斯作为一个非裔(黑人父亲)与拉丁裔(波多黎各母亲)混血的角色,是十分典型的美国少数族裔角色。结合近年美国愈演愈烈的「黑命贵」运动,一定有人会觉得,本作把这样一个角色搬出来做主角,是不是为了政治正确?
本作主角迈尔斯·莫拉莱斯
要知道迈尔斯并不是这款游戏原创的角色,他已经出过很多期单人刊漫画了。 这种非议,在迈尔斯漫画初登场时就已经发生过,现在再来一遍大可不必。
确实,根据时任漫威漫画主编阿隆索的说法,漫画通过优秀的故事逐渐赢得了读者们的喜爱,迈尔斯也在一些漫画大事件中证明了自己的作用。
你看,从 2014 年至今,小黑蛛的多数单人刊平均分都挺不错。我们不妨像多数漫画读者那样,根据故事本身去评判游戏中的这个角色,而不是通过他的种族或肤色去评判。
来源:Comicbook Round Up
简单来说,《莫拉莱斯》的剧情是个俗套但还算精彩的爆米花超级英雄故事。尽管在故事逻辑和角色动机方面有些许瑕疵,但故事本身的质量是合格的,有完整的起承转合,有足够的戏剧冲突,剧情演出保持了与《漫威蜘蛛侠》相当的水准。
本作故事通过二人身份的不同,为迈尔斯塑造出与彼得不一样的心理冲突和焦虑。
彼得的焦虑是「能力越大责任越大」,是义警生涯与私人生活的冲突;而迈尔斯的焦虑则是身份认同与自信不足,刚成为蜘蛛侠的他,不相信自己有能力独当一面,每次有人提起「蜘蛛侠」,他的第一反应都是彼得而不是自己。而迈尔斯如何接受自己蜘蛛侠这个身份的过程,就是他成长为独当一面超级英雄的过程。
一针见血的好友
有点可惜的是,游戏里这个「寻求身份认同」的主题,跟漫画早期「探讨犯罪倾向是否与生俱来」相比感觉弱了一点。但游戏受流程篇幅所限,也没有太多展开空间就是了。
另一方面,本作大量融入了黑人文化元素,比如以嘻哈与电子合成音乐为主的 BGM,以及哈莱姆区街头精美的涂鸦与壁画,或者迈尔斯那套特别街头的默认行头,都能让你体验到与《漫威蜘蛛侠》完全不一样的风格。
街头壁画
总之,你不会觉得这是换个主角把《漫威蜘蛛侠》再演一遍。
相较于原版《漫威蜘蛛侠》,这次推出的《蜘蛛侠:迈尔斯》,就像是一份正餐后的甜点。它的故事紧接在原版之后,游戏在继承了原版几乎所有玩法内容的同时,也并没有相应做出什么大胆的创新。但凡是玩过原版《漫威蜘蛛侠》的玩家,都可以轻松无缝衔接到《蜘蛛侠;迈尔斯》的流程中,不需要付出任何额外的学习成本。
但我并不是想说,《蜘蛛侠:迈尔斯》是一部“不好玩”的“换皮”作品。相反,它的可玩性依旧很不错,如果你喜欢原版的《漫威蜘蛛侠》,那么对于《蜘蛛侠:迈尔斯》,你大可毫不犹豫地点击购买。因为二者的体验几乎是同样优秀的。而从某些方面来说,针对全新的蜘蛛侠,制作组也还是为其设计了独特的内容和玩法,一定程度上为玩家带来了新鲜感。
不过说到底,问题还是在于,操控迈尔斯的体验,实在是太像操控彼得·帕克了。除了从动作细节上,你能感觉到这是两名不同的角色,其他无论是从任务的关卡设计、战斗招式、角色成长系统等等各方面,你都很难列举出,二者存在什么特别明显的差异。
不过除却上面所谈的,本作在作战手段和技能方面还是做了不少更新的。与帕克依靠蛛网对敌人造成打击的作战手段不同,迈尔斯的战斗手段更偏向近战,在觉醒生物电毒液后技能和回复都将消耗毒液能量。偏向近战的全新技能加上装置中全息投影装置让我们的蜘蛛侠在面对大数量敌人时不再只能有潜入这个选择。
本作取消了专属战衣能力,战衣改装件系统则得到了保留,并且改装件由三个提升到了四个。这个改动意味着玩家将不用因为某件战衣的特殊能力而抛弃自己心仪的战衣。战衣和配件也增添了增益机制,比如减免远程武器伤害,提升能量积累速度等,不同的战衣或者装饰有着不同的效果,这样有便于玩家应对各种情况下的战斗。
值得注意的是,因为迈尔斯的毒液槽取代了原版的精力槽,所以虽然同样可以通过消耗毒液量来为迈尔斯恢复体力,但原本用于触发终结技的功能,被替换成了积攒连击数触发。也就是说,迈尔斯只要达到固定的连击数,就可以频繁触发终结技,而不用消耗毒液槽。
这样的改动,使得迈尔斯的战斗方式,相较于前辈彼得·帕克,体验更加流畅爽快。由于毒液攻击伤害颇高,并且可以完全无视敌人的防御,还带有额外的麻痹效果,所以在战斗时是非常实用的强力招式,配合连击终结技使用,整个战斗流程相较原版会变得更加爽快。
隐形状态同样是本次迈尔斯的独门绝技。它的使用更多出现在潜行战斗关卡中。同样也需要消耗特定的能量槽才可使用。当处于隐身状态时,不光潜行被发现的风险相应降低很多,前作无法实现的多人暗杀,如今在本作中也成为了可能。
整个游戏主线流程的时长,被压缩到了不足十个小时,作为一部同样售价达到60美元的续作游戏,《蜘蛛侠:迈尔斯》的游戏体量,想必并不能令所有玩家满意。
整个流程有两次boss战都是犀牛人,最要命的是一共只有四场boss战。并且第二次与犀牛人的交锋和《不夜城》第三章最终boss战的方式基本相同,缺乏新意。探索方面,可攻略的敌方据点仅有可怜的六个,前作中五花八门的代币只剩下两种(这或许是件好事?)。战斗方面,技能树点出来的技能效果方向性单一还都比较鸡肋,一些实用的技能通过挑战关卡就可以直接获得。蛛网发射器甚至削减到了只有四种弹药,游戏策略性大大的减少了。
所以,与其把《蜘蛛侠:迈尔斯》当作一部续作来看,其实它更像是一款,原版《漫威蜘蛛侠》的一部加长DLC。而无论是对于索尼还是玩家来说,《蜘蛛侠:迈尔斯》的存在,其实更多是为了起到,推广新主机PS5以及测试其性能的作用。
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