网络游戏介绍
黑暗时代背水一战是一款黑暗幻想生存题材的RTS游戏,您必须在其中照亮,建造和保卫人类的最后堡垒,对抗成群的噩梦,置身于被致命迷雾吞噬的王国的遗迹中,一切都将取决于您的选择,是躲在光明中瑟瑟发抖,还是背水一战收回所有的世界。
游戏特色黑暗时代背水一战游戏背景
黑暗是邪恶的实体。 有人说这是人类恐惧和噩梦的表现,也有人说它是一群游荡的被诅咒的灵魂,困扰着我们。 黑暗本身的起源是未知的,但可以肯定的是,我们可以通过光与火的力量阻止它,在绝望的最后一战中对抗永无止境的邪恶袭击!
黑暗时代背水一战steam搜索方法
玩家打开steam平台,在搜索栏在中输入黑暗时代:背水一战或者Age of Darkness: Final Stand即可找到该款游戏。
黑暗时代背水一战价格介绍
黑暗时代背水一战在steam国区售价为86元,现在特价促销只要64.5元。
黑暗时代背水一战好玩吗
一、感受视觉冲击带来的沉浸式体验
黑暗时代:背水一战给人的感觉有点类似于亿万僵尸,玩家并非是扮演某个角色,而是在末日中充当上帝,让残存的人类们筑起高墙,在尸潮中艰难前进。本作使用了真实系的美术风格,整体氛围看上去有点像星际争霸那种暗黑风格,这样做的目的,更能营造拟真的压抑氛围与刻画人物形象。
在上帝视角下,角色可能会被缩小成糖豆一般,但坚毅的脸部轮廓与立绘肖像,会成为最佳的人物辨识度,烘托出开发者想要传递给玩家的情绪要素。
至少黑暗时代:背水一战打眼一看,就会给人极其凝重的视觉冲击,严阵以待的士兵们,会令玩家也不自觉地紧张起来,就算我只是初次游玩这款游戏,也能立马沉浸到开发者所构建的世界当中,开始为了生计而忙碌起来。
二、RTS真的落寞了吗
“RTS已死”,这曾是最为激烈的游戏话题之一,曾经玩家们对于各种RTS游戏评头论足,玩家间无论是横向比较还是纵向比较都是家常便饭的事,爆发口水战也是司空见惯:“红色警戒”和“帝国时代”哪个更牛逼?“星际争霸”还是“魔兽争霸”更好?这种争论再也看不到,随着时间消逝在历史的长河中。
实际上RTS它只是换了一种方式陪伴在我们身边,比如说ARTS,其中的DOTA、英雄联盟、王者荣耀都在网络游戏领域建立了王朝,比如说塔防,成为了如今移动游戏界比较常见的玩法之一。
比如说全面战争系列、英雄连系列以及战争游戏系列,在时间及游戏大环境潮流的逼迫下,它们大多都只能选择放弃一部分,而把精力集中到剩下的部分。
再来看看玩家们的态度,不管魔兽争霸3重置版被多少人喷,那是厂商做的不地道,但对RTS本身来说,无论是魔兽争霸3重置版还是帝国时代系列的新作帝国时代4,掀起了多少人心中那片暂存的涟漪?那份对RTS的爱和执着。
三、RTS与生存要素并存的暗黑世界
本作其实最大的亮点在于它融入了生存要素,制造了紧张压抑感,配合上本身暗黑系的氛围,这种代入感能让人肾上腺素疯狂分泌,兴奋、刺激感随之而来。大部分第一次游玩黑暗时代:背水一战的玩家,还在盯着建筑的前置条件,于建造窗里一一对比寻找解锁方法时,尸潮就来来了,也迎来了游戏中第一次失败。
无论是一整张复杂的地图,还是井然有序的尸潮爆发,每一个环节会变成游戏性的体现,每一个步骤都是在挑战着运营能力,让玩家反复研究出最优的策略后依次践行。所以不管是探索还是城建,这款游戏的最佳流程都不是轻易就能掌握的。
它需要大量的试错,大量的尝试,在充足的经验下,才能做出较为正确的判断,这也是RTS一脉相承的头脑风暴。
所以游戏从一开始,在选择难度时就告诉你,失败是在所难免的事情,这就是一款难度极高的游戏,如果你仅仅只是个RTS新手,想靠自己摸索来打通高难度,几乎是不可能的事情,无论是复杂的操作还是大量的试错成本,这或许也是当下RTS被人不太待见的理由之一吧。
黑暗时代背水一战游戏特色
1.利用名为“SwarmTech”的内部开发技术,游戏可以一次在屏幕上渲染超过 70000 个敌方单位。 这些敌军军团从地球上沸腾的裂缝中爬上来,成为“帷幕”的部下。
2.点亮丰富复杂的地图,从“帷幕”手中夺回领土。“帷幕”是一种动态的生死迷雾,可以隐藏敌人并从您的部队中吸取生命,胆小的人不适合对抗这种恐怖。
3.借用roguelite游戏模式,恶意是在每个死亡之夜对玩家施加的随机痛苦。如果在死亡之夜幸存下来,您可以在随机选择的三个祝福之间做出选择,从而丰富游戏体验并为您的军队提供急需的优势。
4.带领强大而独特的英雄对抗夜晚的恐怖。 使用升级获得的特殊能力,这些英雄可以成为扭转一场绝望战斗的关键。 但请注意,梦魇拥有自己的精英部下,他们在被杀时会掉落宝贵的资源。
黑暗时代背水一战游戏评测
游戏节奏与时间转换
游戏中分为三个时间状态节点:黎明、黑夜、死亡之夜。
黎明与黑夜属于日常时间转换,黎明时怪物攻击的主动性降低,士兵与英雄的恢复能力增强;每当黑夜来临,建筑附近的怪物会主动来袭,己方受伤后也会因为黑暗带来的负面效果而降低恢复能力,与此同时,在黑暗时战斗则会提升战斗带来的经验。
每隔数日死亡之夜降临,成片的怪物涌向建筑,死亡之雾也随之笼罩在建筑周围。当英雄或士兵踏入死亡之雾,不仅移动速度减慢,更多收到雾气带来的负面状态,可以说算是一种限制了。而成批来袭的怪物更是令人头大、而随着死亡之夜次数的增加,怪物的数量以及怪物的等级也会随之增加。制作组提供的数据则是说:游戏可以在屏幕上一次呈现超过70,000个敌人单位,当然这就是我无法想象的后期了。
建设与资源、兵种与技能
游戏种建造类型并不多,主要是几种资源的获取建筑与人口相关的建筑。木材、石材、粮食等资源建筑都有建筑间隔的要求,同时也有区域地块资源获取数量的设定,其他建筑则没有那么多限制,但也得注意道路的通畅。
保持人口与粮食的稳定,才有稳定的士兵来源,建造房屋获得人口数量,建造军营可以进行兵种转换,只要与人口相关的设定都离不开粮食,而粮食获取有间隔限制,想要大幅度拉高兵线一时半会还做不到,但在升级大本营后,随之提高的研究与建筑等级,一定程度上缓解了这个问题,而后续解锁的攻击性建筑则极大程度上缓解了人数尴尬的问题。可能制作组意在防御建设与士兵控制相辅相成,单独倾向哪一边都不是游戏玩法的最好选择。
游戏中有着胆量数值的设定,士兵在击杀一定程度的怪物后可将胆量点满,也就是通常意义上的强化。每种兵种都有着特定的特能树、攻击伤害、攻击范围、击退范围、血量上限等等,都会兵种加强了战斗能力。虽然无法再数量上取胜,至少质量得拉扯上去,贵精不贵多。
主英雄则有着等级设定,英雄技能随等级解锁。英雄死亡后当前等级的经验值清零,但会在一定时间内复活,而小兵的死亡则是永久的。虽然目前游戏只有一个英雄可以选择,但在英雄选择界面已经提前预告了更多英雄的降临。
游戏玩法成形,但平衡性不算太好
死亡之夜怪物数量过多,每日轮换的时间又太短,不暂停发展建设完全照应不过来,而各种各样的限制设定让游戏玩的很憋屈。建筑间隔限制粮食、粮食限制人口、人口限制士兵数量、而要突破限制则需要一环套一环的建设。
游戏内容目前来说够玩,但算不上丰富,不过处于抢鲜体验状态有这个质量已经算很高了,也没有什么bug,后续期望能更新更多的兵种、防御建设、怪物类型等。
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